Arte multimedia

Una de las innovaciones más significativas aportadas por el cine como medio de expresión fue la integración de elementos procedentes de muy diferentes disciplinas artísticas, desde el arte dramático hasta la fotografía, pasando por la pintura y la música. Sin embargo, desde las décadas finales del siglo xx han venido surgiendo nuevas formas de arte que han hecho precisamente de esta reunión de elementos su principal característica. Estas disciplinas artísticas, todavía en proceso de desarrollo –y algunas de ellas ni siquiera aceptadas por el público general como arte–, se engloban bajo el término de arte multimedia.

Otro rasgo común de muchas obras multimedia –aunque no de todas ellas– es la estrecha relación que poseen con la tecnología, y en concreto con el mundo de la informática. Los artistas multimedia recurren al video, a la fotografía digital y a programas informáticos de dibujo para realizar sus trabajos e Internet es el medio de difusión cada vez más empleado por ellos.

A menudo ligada a la tecnología, la interactividad constituye una más de las aportaciones realizadas por estas nuevas formas de arte. El concepto implica el fin del papel pasivo del espectador de la obra de arte, permitiéndole opinar e influir sobre ella. Se establece así un diálogo entre el creador, o emisor del mensaje, y el observador de la obra o receptor. La interactividad es precisamente uno de los campos donde se están llevando a cabo más investigaciones, cuyos resultados dependen en buena medida de las capacidades de la tecnología empleada.

La interactividad permite la acción del espectador/lector sobre el resultado final de la obra. Éste es el caso del Poema interactivo N-15, de Miguel de Asén, en el que el autor invita al lector a escoger quince cifras del 1 al 4 y componer su propio poema a partir del material que él ofrece.

Entre las numerosas formas de multimedia se encuentra el arte digital, perfecto ejemplo de la tecnología al servicio del arte. En sus diversas modalidades –como el arte generado por computadora, la ilustración digital o el Net.Art–, las herramientas informáticas representan la base del proceso creativo. Éstos no son más que unos pocos ejemplos entre la enorme variedad de artes multimedia existentes –y además en continuo crecimiento–, como el ciberteatro o las videoinstalaciones.

Multimedia e interactividad

El término multimedia, de uso muy extendido en la actualidad, se aplica a aquellas formas de comunicación que se sirven, simultáneamente, de varios recursos para la presentación de la información. Tales recursos pueden ser el video, la fotografía, el texto, la música, la voz, sonidos, gráficos, etc. La finalidad de tal acumulación de formas de comunicación no es otra que aumentar, al mismo tiempo, la claridad y complejidad de los mensajes que se transmiten.

La comunicación multimedia, y el arte multimedia en particular, se encuentran fuertemente ligados al ámbito de la informática, sobre todo debido a las amplias posibilidades que este tipo de tecnología permite. Los CD y páginas web son emplazamientos habituales donde se pueden hallar estas formas de comunicación.

Dada la amplitud de disciplinas que pueden integrarse en una obra multimedia, no es difícil imaginar el abundante soporte técnico necesario para la realización de la misma. Hacen falta equipos de captación de imágenes –como cámaras de video o de fotografía–, así como otros instrumentos para el posterior tratamiento de aquéllas, el cual se puede llevar a cabo en el formato original o bien una vez que las imágenes han sido volcadas a formato informático. De forma similar, se emplearán sistemas de captación y tratamiento de sonido, que además de ser editado debe estar sincronizado con las imágenes. En cuanto al manejo de textos, el autor de la obra habrá de decidir si éstos serán fijos; si cambiarán; si existirá la posibilidad de que sean introducidos por los propios espectadores, y, en ese caso, de qué modo se hará; si los textos estarán asociados a botones que permitan interactuar con la obra; si se hallarán vinculados a páginas web, etc.

Interactividad

Algunas de las posibilidades arriba mencionadas de las obras multimedia, como la presencia de botones o la posibilidad de que los espectadores puedan teclear textos, son ejemplos de una de las mayores innovaciones que la aplicación de la tecnología de las comunicaciones ha traído al arte: la interactividad. Gracias a ella, los espectadores de una obra plástica –receptores del mensaje incluido en la obra– abandonan su papel de elementos pasivos. Los espectadores pueden ahora intervenir en la obra, bien manipulándola directamente, bien manifestando sus opiniones, las cuales pueden tenerse en cuenta a fin de que la obra se modifique para acomodarse a ellas. De este modo, la relación tradicional que existía entre el emisor, el mensaje y el receptor, la que tiene lugar cuando se contempla un cuadro o una escultura, cambia sustancialmente, enriqueciéndose en el proceso. Dependiendo de en qué medida el receptor del mensaje pueda responder e influir en éste, se pueden establecer diferentes niveles de interactividad.

En un primer nivel, el receptor o receptores son capaces de responder a ciertas preguntas preestablecidas acerca del mensaje u obra multimedia. Más allá de estas preguntas no pueden manifestar ninguna opinión; la retroalimentación o feedback queda restringida a ellas. El emisor del mensaje, es decir, el artista, podrá influir en él basándose en la información que ha recibido de los receptores, pero esta modificación englobará la opinión general de todos ellos. No existe la posibilidad de realizar modificaciones individuales, atendiendo a lo que cada receptor ha opinado, para que cada uno obtenga así los cambios que él desea sobre la obra y sólo esos.

En un nivel superior de interactividad, el diálogo entre emisor y receptor aumenta. En este caso es ya posible satisfacer las demandas individuales de cada uno de los receptores y hacerlo, además, simultáneamente. El resultado consiste en que la obra se multiplica y hay tantas obras como receptores estén contemplándola y opinando sobre ella.

Ejemplo de lo anterior puede ser una obra multimedia que se difunda a través de Internet. Esta obra deberá contar con un sistema que permita a quien la contemple –receptor– introducir sus opiniones sobre la misma. A continuación tales opiniones serán consideradas por el emisor, y si son aceptadas provocarán un cambio en la obra. Pero únicamente lo harán en la obra que ese receptor esté contemplando. Otros receptores habrán introducido otras opiniones diferentes y, en el mismo momento, obtendrán como resultado modificaciones de la obra distintas a las del primero. Los receptores se convierten de este modo también en emisores, son copartícipes en la creación de la obra.

El arte digital

Por arte digital se entiende el que es creado en formato digital, con la ayuda de un equipo informático. Abarca desde obras generadas íntegramente en la computadora hasta otras que parten de imágenes ajenas, como pueden ser fotografías escaneadas, que son después manipuladas informáticamente. En el caso de que se tomen imágenes o materiales previos, no creados por el autor, sólo se considerará como arte el trabajo realizado sobre ellos cuando implique una considerable parte de transformación, de creación original.

En cuanto a los elementos que integran el arte digital, éste no se limita sólo a las imágenes. Esta modalidad de arte puede incluir también textos, música y video. Es, por tanto, un tipo de arte multimedia.

En función del modo en que se empleen los medios informáticos y de que se parta o no de algún material previo para desarrollar la obra digital, este tipo de arte se divide en diferentes modalidades.

Arte generado por computadora. Las obras pertenecientes a este tipo de arte son generadas en su totalidad por medios informáticos, sin la existencia de material previo de trabajo. Los ejemplos de estas obras son frecuentes en el actual cine comercial, donde son empleados para la creación de los populares efectos especiales. Gracias a las imágenes generadas por computadora los espectadores pueden contemplar a dinosaurios que se mueven como si estuvieran vivos, enfrentamientos entre naves espaciales, luchas entre gladiadores y bestias o el hundimiento del Titanic.

El arte generado por computadora ha sido muy utilizado para añadir efectos e imágenes irreales en las escenas de películas de ciencia ficción. En las imágenes se muestran dos fotogramas de este tipo de filmes:, Independence Day y Parque jurásico.

El arte generado por computadora ha sido muy utilizado para añadir efectos e imágenes irreales en las escenas de películas de ciencia ficción. En las imágenes se muestran dos fotogramas de este tipo de filmes:, Independence Day y Parque jurásico.

Ilustración y pintura digital. En estas dos modalidades artísticas, el autor emplea la computadora como un lienzo donde puede dibujar o pintar. Ambas actividades se llevan a cabo con la ayuda de un ratón o de una tableta gráfica. En el caso de esta última, los movimientos se realizan sobre ella con un puntero especial y se traducen en la pantalla en forma de trazos.

Una de las ventajas de trabajar de este modo, respecto al dibujo y la pintura tradicionales, son que el artista puede descomponer su obra en diferentes capas, ocupándose de cada una de ellas de forma independiente. La posterior superposición de dichas capas dará lugar a la obra final. Otro beneficio es la posibilidad de deshacer y rehacer partes del proceso, lo que elimina la dificultad o imposibilidad de corregir los errores que existe en el dibujo y la pintura no digitales.

Los distintos softwares presentes en el mercado permiten a los artistas digitales utilizar el equivalente de todas las herramientas y efectos de los que disponen los dibujantes y pintores tradicionales, e incluso algunos más. Cuentan con una enorme variedad de colores, pueden simular el trazo de diferentes tipos de pinceles, lápices y brochas y tienen la posibilidad de reproducir efectos de luces y sombras.

Edición digital de imágenes. A diferencia del arte generado por computadora, en la edición de imágenes se parte de la adquisición de una imagen previa ya existente. Ésta puede encontrarse en el formato deseado, como una fotografía digital, o bien en formato analógico, como una imagen o un texto impresos en papel, y que por tanto será necesario escanear. El material base puede provenir incluso de sistemas de captación de datos cuyas lecturas no tienen forma de imágenes, pero que son transformadas en éstas a fin de poder ser analizadas de un modo más sencillo. Es lo que ocurre, por ejemplo, con la información recibida por radiotelescopios y ciertos tipos de radares.

Una vez las imágenes se encuentren digitalizadas, se puede proceder a su edición, transformándola de acuerdo a los deseos del artista. El software que permite hacerlo es de dos tipos: editores de gráficos vectoriales y editores de mapas de bits, dependiendo de cómo se encuentre almacenada la información.

Net.Art. El Net.Art es la modalidad de arte digital que emplea Internet como medio de difusión. Se integra dentro del arte multimedia, puesto que puede emplear tanto imágenes estáticas, como video, textos, música o sonidos diversos. Al ser exhibido a través de Internet posee un enorme poder de comunicación, ya que puede llegar de forma instantánea a todo el mundo, además de contar con un elevado grado de interactividad.

Es importante no confundir el Net.Art con «el arte en Internet», es decir, con reproducciones de obras plásticas que son mostradas a través de la red, como las que se pueden encontrar en las páginas web de los museos. El Net.Art se crea pensando en su difusión exclusiva a través de Internet, para así poder aprovechar las ventajas que ofrece este medio, entre otras la universalidad, el libre acceso y la participación del espectador.

Sin título, obra digital de Shurelo en la que el autor se basó en elementos fotográficos.

Videoarte y performance

Aunque el arte multimedia guarda una estrecha relación con la tecnología informática, ya sea a través de la creación digital o de la difusión de las obras a través de la red, también existen modalidades alejadas del mundo de las computadoras. De éstas, dos de las que cuentan con una mayor tradición son el videoarte y la performance.

En la imagen, los espectadores contemplan la instalación de videoarte titulada Electronic Superhighway: Continental U.S, Alaska, Hawaii, de Nam June Paik. En el videoarte, la imagen animada es un simple elemento más que no trata tanto de contar una historia, como en el cine, sino de trasladar un concepto al espectador o impactarle emocionalmente.

El videoarte

De forma sencilla, se puede definir el videoarte como aquel que emplea el video como medio de expresión. Sin embargo, es necesario realizar una matización al respecto. El autor de una obra de videoarte no espera que los espectadores se sitúen ante la pantalla por la que se emite y contemplen, simplemente, una sucesión de imágenes o una narración visual. Él espera conseguir una reacción en los espectadores: afectarlos, conmoverlos, incomodarlos, hacerlos partícipes de las imágenes; no le basta, por tanto, una mera actitud contemplativa.

El videoarte nació al mismo tiempo que la tecnología en la que se basa, pero no comenzó a ser considerado como una forma de arte hasta la década de 1980. A su desarrollo han contribuido influencias procedentes de otras disciplinas artísticas, como el cine experimental, la fotografía, la pintura, la música y el teatro. Al mismo tiempo, algunas vanguardias, como el pop-art y el arte conceptual, han reconocido y empleado el videoarte como una muy efectiva forma de expresión.

Fotografía tomada durante una performance callejera de la Fura dels Baus, grupo catalán que aúna los elementos plásticos, visuales y escénicos para la transmisión de conceptos a un público siempre invitado a participar en la obra.

La performance

La performance, también conocida como live art y action art, es una modalidad artística que integra elementos muy diversos, procedentes del teatro, la danza y la música, además de otras disciplinas más exóticas, como el circo, la gimnasia o los juegos malabares. Una performance engloba cuatro elementos fundamentales: el tiempo, el lugar donde se desarrolla, los actores que la llevan a cabo y la relación de estos actores con su público. Se basa por tanto en una acción desarrollada por una persona o grupo de personas en un lugar determinado y en un momento dado. Una vez concluida la acción, la performance finaliza, por lo que se entiende que este tipo de producción artística es algo pasajero, son unos hechos que ocurren sólo durante un determinado periodo de tiempo. A este respecto, la performance se distancia notablemente de otras disciplinas artísticas, como la pintura, la escultura o la arquitectura, cuyas obras son objetos materiales.

En cuanto a sus orígenes, éstos datan de la década de 1960. Sin embargo, es cierto que algunas manifestaciones artísticas presentes en la antigüedad, como ciertos ritos tribales, podrían ser calificados hoy como performances.